Enquête: le codage, c'est du sérieux

Jeudi 19 septembre 2019


En quelques années, la réalité virtuelle et la digitalisation ont bouleversé toutes nos habitudes. La France et la Belgique ne font pas exception devant cette révolution mondiale, avec cependant quelques différences de taille.

par Johan Frédérik Hel Guedj

De Pong à Fortnite


Les premiers jeux vidéo sont apparus dans les années 1950, mais c’est Pong (1972) qui donna le coup d’envoi : avec sa console dédiée, il reproduisait en quelques pixels un match de ping-pong. D’emblée, jeu virtuel et sport étaient liés.
À partir des années 1980, la naissance du PC va de pair avec l’essor du jeu digital : le gaming.
La croissance du secteur est telle qu’en 2002, son chiffre d’affaires mondial dépasse celui du cinéma. Jouer en réseau crée un immense collectif, avec ses communautés de gamers. Le récent développement du virtuel, de la VR (Réalité Virtuelle) et de l’AR (Réalité Augmentée), dont les jeux sont un sous-ensemble et le principal moteur à ce jour, va encore plus loin dans la création d’alter-réalités.
Ultime étape de consolidation de cette communauté qui existe au-delà des frontières, des langues, des régimes politiques des pays de ses joueurs : les championnats du monde organisés dans des stades. Les équipes venues du monde entier s’y affrontent devant un « vrai » public, qui vient soutenir physiquement ses équipes et joueurs préférés. League of Legends, par exemple, est un jeu développé par Riot Games et distribué à partir de 2009. Le succès planétaire de ce jeu de bataille en ligne multijoueur (MOBA en anglais : multiplayer online battle arena) a donné naissance à un Championnat du monde, un tournoi réunissant les 24 meilleures équipes mondiales, dans le cadre des grandes manifestations de « e-sport ». Avec plus de 15 millions de spectateurs en ligne, et des dizaines de milliers sur place, la finale de ce Championnat est un événement unique, à l’image des événements sportifs classiques de plus hauts niveaux.

 

e-sport et Fantasy


Et le jeu de demain ? Il existe déjà, à la croisée du sport, du pari et du gaming : l’e-sport, ou sport électronique, dérivé des jeux vidéo nés dans les années 1980. Depuis 2010, les plus connus sont Hearthstone (jeu de cartes d’inspiration médiévale, avec ses héros, ses armes, ses sortilèges, apprécié des joueurs stratèges), Call of Duty (qui a pour cadre la Première Guerre mondiale), CounterStrike (où s’affrontent terroristes et contre-terroristes, qui attire les plus de 25 ans), Rainbow Six (inspiré des thrillers de Tom Clancy). Une franchise annuelle comme Fifa possède un statut à part : dérivé des ligues de football, mêlant joueurs réels et fictifs, les amateurs sont souvent des étudiants, eux-mêmes footeux. Le point commun de ces jeux, c’est le récit et le collectif : ils mettent en scène des situations, des personnages, et les joueurs composent des équipes. L’e-sport, avec son mode collaboratif et un esprit d’équipe, favorise l’échange de compétences et l’appartenance. À telle enseigne que Xavier Noël, à la clinique Brugmann, constate que les pathologies du parieur sportif ou du gamer solitaire devant son écran en sont relativement absentes.

 

Les Jeux e-Olympiques ?


Pour Maxime de Vos, créateur d’un master en e-sport à l’ECF (école de communication bruxelloise), cette discipline qui réunit physiquement une communauté de joueurs dans un même lieu, devrait être « admise aux Jeux Olympiques, comme le tir à l’arc, puisqu’elle requiert un entraînement physique et mental comparable » (des capteurs cardiaques équipant certaines équipes de joueurs ont pu enregistrer des degrés d’effort extrêmes, jusqu’à 200 pulsations/minute). Comme tant d’autres, son intérêt personnel l’a conduit, au lycée, à créer des réseaux d’adeptes de Call of Duty. Cherchant des compétitions dignes d’intérêt en Belgique et n’en trouvant pas, il a organisé un événement au stade Roi Baudouin, doté de 10 000 €. Il a ensuite contacté la division Xbox (la célèbre console) de Microsoft, qui lui a fourni du matériel. De 2017 à 2018, pour l’ASBL d’e-sport Epsilon, il assurait le suivi des équipes et les relations avec les sponsors, avant de créer sa structure de promotion, Inovents Group, avec Anthony Loriaux, gamer qui détient un master en journalisme. « Faute de modèle d’entreprise, les organisateurs d’e-sport n’avaient pas de discours clair face aux sponsors. Ces derniers préfèrent les jeux de communautés fortes, loin de tout contexte guerrier, comme Fifa, dont les meilleurs pratiquants sont des footballeurs émérites. » De Vos est donc allé plus loin en créant un master en Communication e-sportive à l’ECF, l’école de communication bruxelloise, diplôme-passerelle entre passionnés et entreprises, qui aborde des sujets aussi variés que la psychologie de l’adolescent, le droit à l’image ou la gestion des réseaux sociaux.

 

Création d’univers et de communautés


Le jeu, c’est l’invention de mondes parallèles, et ce n’est nulle part plus réel qu’avec les récentes évolutions du virtuel. En Belgique, les créateurs se multiplient. Le Groupe Ardent d’Emmanuel Mewissen a créé une plateforme d’e-business, à Liège, dans le cadre du Plan Marshall 4.0, programme de soutien au développement économique de la Région wallonne avec un volet de développement numérique. « Nous sommes la première société d’e-business en Belgique francophone, et créons de nouveaux métiers. Ces profils professionnels sont rares, et nous avons formé nos ingénieurs IT auprès de sociétés israéliennes, leaders mondiales de l’e-commerce et de l’e-gaming. Nos sites recevant des milliers de visites quotidiennes, le suivi strictement humain n’est pas possible. L’Intelligence Artificielle est donc indispensable. »
Sur ses 250 collaborateurs, le Groupe Ardent en compte 45 au studio de création, designers et graphistes chargés des storyboards, des croquis, de l’imagerie 3D, et des testeurs : beaucoup de jeunes Namurois sortis de la Haute École graphique Albert Jacquard. « Nous sommes convaincus du potentiel créatif de la Wallonie, explique Emmanuel Mewissen, au croisement de la BD et des jeux vidéo. » Preuve que le jeu et la création audiovisuelle sont intimement liés, Walimage a débloqué 1 million d’euros pour les studios de création de jeux wallons et, à partir du 1er janvier 2020, le dispositif du tax shelter sera étendu aux jeux vidéos.

 

Les métiers bien réels de la réalité virtuelle


Virtual Room est la première salle de réalité virtuelle à Bruxelles. Le concept est né d’Escape Hunt, une escape room née en 2013 en Thaïlande, jeu collaboratif d’évasion en équipe, sorte de Mystère de la Chambre jaune à l’envers : pas de meurtre, pas d’effraction, mais un parcours à énigme pour s’évader d’une pièce. Chez Virtual Room, elle mesure 5m2. Chaque joueur coiffe un casque équipé de lentilles, de capteurs de mouvements, de hauts-parleurs et de micros relié à un rail, et saisit une paire de manettes truffées de capteurs qui transforment les mouvements des bras et des mains en gestes virtuels, dans les univers immersifs du jeu. « La technologie évolue très vite, rappelle Guillaume Cossée de Semeries, qui dirige cette salle de VR. En 2017, le masque Oculus Rift manquait de résolution et d’images/seconde. Dans les premiers jeux, l’écran avait une définition insuffisante de 1080 x 1920 pixels, pour un taux de rafraîchissement de 60 images/seconde. Celui qui équipe le masque de Virtual Room atteint 2 K (soit 2000 pixels de côté) pour un taux de 90 à 120 images/seconde, annulant toute latence. Et, pour obtenir l’effet 3D immersif, l’image projetée est différente pour chaque œil, grâce à deux caméras, gauche et droite. »

 

Du « bocal » à la « piscine »


Tous les domaines du virtuel réclament des créateurs et des techniciens, qu’il faut former. Nous achevons donc ce parcours au château devenu école de codage. Au 555, rue Engeland, ce bâtiment majestueux érigé grâce au célèbre Georges Brugmann, au cœur d’un parc de sept hectares, qui fut inauguré par le roi Léopold II et accueillit pendant un siècle un Institut médical, et l’ambassade de Tchécoslovaquie (puis de la République tchèque) abrite plusieurs écoles : la Bogaerts International School, un collège français depuis peu et une école de codage, l’école 19, dérivée de l’école 42, créée à l’initiative de Xavier Niel, vice-président du groupe de télécoms français Iliad (maison-mère de l’opérateur mobile Free) et de l’informaticien Nicolas Sadirac. Fondée en 2013, l’école 42 a essaimé sur douze campus dans le monde, notamment aux Pays-Bas, au Maroc, en Russie, en Afrique du Sud, en Finlande. L’école 19, campus ucclois, a ouvert en octobre 2018. Ce cursus gratuit, financé par de grands sponsors belges, comme Belfius, Proximus, Deloitte ou Solvay, dure trois ans. Stephan Salberter, directeur de l’école, qui a choisi cette nouvelle carrière pour s’engager dans un projet riche de sens, en expose le fonctionnement : « Nos cent-cinquante étudiants, qui ont entre 18 et 30 ans, ont souvent déjà un parcours d’études supérieures ou professionnel. Ils sont en somme ici pour apprendre à apprendre », dans plusieurs domaines du codage informatique : l’intelligence artificielle, la cyber-sécurité, le graphisme, le web, les réseaux et même la construction d’un ordinateur. Le cursus dure trois ans, et les projets s’étendent d’une journée à vingt-six semaines. Les étapes portent des noms à la sémantique imagée : le stage d’entrée de sélection des candidats, c’est la « piscine ». Au registre du contenant et du contenu, le programme est établi à Paris, par l’équipe de développeurs et de pédagogues, le « bocal » à l’école 42, le vaisseau-mère parisien. Aucun diplôme n’est requis, et un tiers des étudiants, n’étant pas bacheliers, n’auraient pas eu accès aux filières universitaires classiques. Le modèle est celui du peer-to-peer : la collaboration entre étudiants est planétaire, puisque l’Intranet de l’école permet de consulter ceux des onze autres écoles. Le décloisonnement temporel est total : « chacun travaille à son rythme, pas de professeurs, pas d’horaires, mais des échanges ludiques, conçus comme un grand jeu. Nous admettons qu’un étudiant soit trois fois plus lent que la moyenne. Toutefois, malgré la gratuité, nous tenons à éviter les élèves-touristes. » Le « grand jeu » obéit donc à des paliers : chaque franchissement de palier permet d’engranger des points qui font accéder au niveau supérieur. Tous les trois mois, l’étudiant est confronté au « Black Hole », le trou noir dans lequel il sera aspiré s’il n’atteint pas ses objectifs. En d’autres termes, ce serait alors… la porte.

 

Bientôt du codage dans toutes les écoles ?


De la consommation courante aux nouveaux métiers liés à la digitalisation de la plupart de nos gestes, le codage est donc devenu un vocabulaire universel. Si les moins de 25 ans ont une intuition naturelle de l’univers digital, il semblerait que, pour comprendre l’évolution de notre société, il devienne indispensable de comprendre ce langage, et de pouvoir le parler. Telle est l’ambition de ces nouvelles formations, des subventions et plans d’investissement des régions, en France et en Belgique. Cependant, on peut se demander pourquoi le code reste en dehors de nos écoles, alors que dans de nombreux pays, son apprentissage est intégré dans le cursus scolaire puis universitaire. L’e-sport, dans les pays du Nord de l’Europe, est une discipline à part entière enseignée dans les collèges et lycées, et l’intervention du langage codé y est donc naturelle. Si les Isaréliens, les Indiens et les Coréens ont une longueur d’avance sur l’Europe (en matière d’enseignement large, car il existe des sociétés spécialisées ultra-performantes en Europe), on peut se demander si cette connaissance du code ne devrait pas devenir une matière comme les autres. En conclusion : au lieu de répéter à votre ado d’arrêter de jouer en ligne, si vous avez un peu d’ambition pour lui, conseillez-lui plutôt de passer plus de temps à créer son propre jeu...

 

Ecoles et formations

BeCentral
Espace de formation aux nouvelles technologies, BeCentral est un « campus digital », parrainé par 28 personnalités belges (d’Alexander De Croo à Thierry Geerts) et plus de 40 entreprises, qui accueille notamment Le Wagon et BeCode, mais aussi des initiatives inspirées du réseau Simplon.
Site : www.becentral.org.

Codage BeCode
Formation gratuite en horaire de jour, pour découvrir la création d’un site web ou d’une application mobile. Intégré à BeCentral (voir plus bas).
À Liège, Bruxelles, Charleroi. Site : www.becode.org.

Ecole E19
55 rue Engeland, 1180 Uccle, site : www.s19.be.

Epitech
Cette nouvelle école informatique propose des cursus payants, et aussi quelques formation publiques gratuites très intéressantes. Fondée en 1999, elle est déjà présente sur 13 campus en France et 3 en Europe: Bruxelles, Berlin et Barcelone.
196 rue Royale, 1000 Bruxelles, tél : 02 523 52 57, site : www.epitech.eu/be-fr.

Molengeek
Destinée aux jeunes entrepreneurs, cette « Coding School » leur permet aussi d’intégrer d’autres projets startups. 
Site : www.molengeek.com.

Réseau Simplon
Né de l’Ecole Simplon (France), étendu à plusieurs pays, dont la Belgique en 2014,
ce réseau a formé plus de 2 000 apprenants aux métiers du numérique depuis 2013. Entreprise sociale et solidaire, Réseau Simplon veut faire du numérique un levier d’inclusion et « révéler des talents parmi des publics
peu représentés dans le secteur ».
Site : www.simplon.co.

Le Wagon
Diffusé dans le monde entier, Le Wagon propose à Bruxelles un espace de coworking, d’apprentissage du code, de formation développeur web et un incubateur de startups, en sessions intensives de
9 semaines.
10 rue Cantersteen, 1000 Bruxelles. Site : www.lewagon.com.

Wild Code School
école de codage récente venue de France. Formation en 5 mois au métier de développeur web, elle vise un public en reconversion professionnelle âgé de 30 ans en moyenne, sans exigence de diplôme de secondaire.
Elle est axée sur la pratique, le travail collaboratif et la réalisation de projets pour de vrais clients. Frais d’inscription : 6.000 euros.
18 rue des colonies, 1000 Bruxelles, site : www.wildcodeschool.be.

Divertissements

Futurist Games
230 m2 d’espaces pour dix jeux. Originalité : la Social Room permet de tester plusieurs modes de jeux différents.
16 boulevard de l’empereur, 1000 Bruxelles. Site : www.futuristgames.be.

LiveScope
Si vous voulez bloquer une invasion de dragons, vous évader d’une mine, marcher sur une planche au-dessus du vide.
18 place Eugène Flagey, 1050 Bruxelles. Site : www.livescope.be.

The Vex
Vex Adventures, un torrent d’effets spéciaux, vent, chaleur, et même d’odeurs : les cinq sens sont sollicités (et le sixième en prime). Site : www.thevex.j2-studio.com. Place de l’Université, 1348 Louvain la Neuve.

Virtual Room
16 rue de L’Escalier, 1000 Bruxelles. Site : www.brussels.virtual-
room.com.

VR-Hut
Chaussée de Louvain 47, 1410 Waterloo, site : www.vr-hut.be.

Encadrement des dérives addictives

La Clinique du Jeu
Enfin, pour ceux qui dépasseraient un peu les limites, la Clinique du Jeu que dirigent Serge Kornreich et les psychologues Mélanie Saeremans et Xavier Noël. Créée depuis vingt ans, elle traite les joueurs pathologiques.
Site : www.cliniquedujeu.be/la-clinique. CHU Brugmann. 4 place Van Gehuchten, 
1020 Bruxelles, tél : 02 477 37 70.

 

Retrouvez ici le pdf de notre enquête complète, parue en avril 2019 (JV72). 

 

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